Gadget, Ancaman atau Peluang bagi Pendidikan? Berdasarkan Penelitian di SD

بِسْــــــــــــــــــمِ اللهِ الرَّØ­ْÙ…َÙ†ِ الرَّØ­ِÙŠْÙ…ِ
اللَّÙ‡ُÙ…َّ صَÙ„ِّ عَÙ„َÙ‰ Ù…ُØ­َÙ…َّدٍ

Follow Tiktok kami, klik ðŸ‘‰ 

Beberapa tahun lalu (penulis baru mood menulis sekarang, padahal data risetnya sudah hilang, sehingga sekarang pakai perkiraan) penulis pernah melakukan riset tentang penggunaan Gadget oleh murid SD. Fokusnya di sekolah dimana penulis mengajar, dimana sekolah penulis berada di gunung termasuk pelosok. Namun atensi penggunaan gadget sangat tinggi, apalagi yang diperkotaan.

Teknis pengumpulan data, penulis menggunakan angket dengan menuliskan beberapa pertanyaan di papan tulis, kemudia anak-anak menjawab dengan kondisi mereka
  1. Apakah punya hp sendiri?
  2. Dalam sehari berapa jam bermain hpnya?
  3. Apakah punya medsos?
  4. Aplikasi apa yang paling sering dibuka?
  5. Konten youtube apa yang paling sering dibuka?
  6. Game apa yang paling sering dimainkan?
  7. Apakah orang tua sering mengingatkan dalam bermain hp dll
Perkiraan penulis, hasilnya seperti ini
  • Hampir 70% murid sudah memiliki HP sendiri. 
  • Hampir 99% murid dari kelas 1 setiap hari memegang HP, baik milik sendiri, orang tua, atau keluarga. 
  • Durasi penggunaan HP mencapai 1-4 jam setiap hari. 
  • Aplikasi yang paling sering dibuka adalah YouTube dan game online. 
  • Aplikasi yang paling lama digunakan adalah game online.
  • Game yang paling banyak diakses Free Fire dan Mobile Legend
  • Konten youtube yang paling sering dibuka bersifat variative. Yang jelas sangat minim anak membuka untuk belajar pelajaran sekolah. Melainkan terbanyak untuk hiburan, biarpun mencari pengetahuan, bersifat diluar pelajaran seperti memasak dll
Data yang bersifat semi-final ini bisa menjadi bahan refleksi Pendidikan terkini. Jika ingin valid, bisa diriset di-lokus/fokus penelitian lain.

Berikut analisis penulis:

Analisis Penggunaan Gadget oleh Murid SD: Ancaman dan Peluang dalam Pendidikan

Penggunaan gadget, terutama ponsel pintar, di kalangan murid SD semakin meningkat, bahkan di daerah pedesaan dan pelosok sekalipun. Meskipun di lingkungan sekolah yang terletak di gunung, anak-anak masih intens menggunakan gadget dalam kegiatan sehari-hari. Berdasarkan perkiraan dari riset yang dilakukan dengan menggunakan angket, beberapa temuan menarik dapat diidentifikasi:
  1. Tingginya Proporsi Murid yang Memiliki dan Menggunakan HP Sendiri Hampir 70% murid diketahui memiliki ponsel pintar sendiri. Ini menunjukkan penetrasi yang signifikan dari teknologi dalam kelompok usia yang relatif muda. Bahkan, hampir semua murid, sekitar 99%, menggunakan ponsel setiap hari, baik milik sendiri maupun pinjaman dari orang tua atau keluarga.
  2. Durasi Penggunaan Gadget yang Mencemaskan Durasi penggunaan ponsel pintar oleh murid mencapai 1-4 jam setiap hari. Waktu yang signifikan ini menimbulkan kekhawatiran akan dampaknya terhadap kesehatan fisik dan mental anak-anak, serta potensi gangguan dalam proses pembelajaran di sekolah.
  3. Dominasi Aplikasi Hiburan dan Game Online Aplikasi yang paling sering dibuka adalah YouTube dan game online, sementara game yang paling banyak diakses adalah Free Fire dan Mobile Legend. Hal ini menunjukkan bahwa gadget lebih sering digunakan untuk hiburan daripada untuk keperluan pendidikan.
  4. Konten YouTube yang Tidak Mendukung Pembelajaran Konten YouTube yang paling sering dibuka oleh murid bersifat variatif, namun sangat minim untuk belajar pelajaran sekolah. Mayoritas konten yang diminati adalah hiburan, sementara konten pendidikan lebih jarang diakses.

A. Ancaman Gadget dalam Pendidikan

1. Ketergantungan dan Gangguan Belajar
  • Disrupsi Fokus: Penggunaan gadget yang berlebihan dapat mengganggu konsentrasi siswa selama pembelajaran di kelas maupun di rumah
  • Kecanduan Gadget: Paparan berlebihan terhadap gadget, terutama game online, dapat menyebabkan kecanduan yang mengganggu aktivitas belajar dan kesehatan mental siswa.
2. Paparan Konten Tidak Pantas
  • Konten Berbahaya: Tanpa pengawasan yang ketat, siswa dapat mengakses konten yang tidak sesuai dengan usia mereka seperti adegan kekerasan verbal atau non verbal dan konten yang berbau pornografi
3. Ancaman Kesehatan Biologis
  • Gangguan Penglihatan: Penggunaan gadget dalam jangka waktu yang panjang dapat menyebabkan gangguan penglihatan seperti rabun jauh dan sindrom penglihatan komputer.
  • Gangguan Postur dan Sakit Leher: Posisi tubuh yang tidak ergonomis saat menggunakan gadget dapat menyebabkan gangguan postur tubuh dan sakit leher atau punggung.
  • Gangguan Tidur: Paparan cahaya biru dari layar gadget sebelum tidur dapat mengganggu pola tidur anak, menyebabkan masalah tidur seperti insomnia.
4. Gangguan Emosional
  • Paparan terus-menerus terhadap konten digital, terutama yang mengandung adegan kekerasan atau permainan yang menantang, dapat meningkatkan tingkat stres dan ketegangan emosional pada anak. Mereka cenderung lebih mudah marah dan frustrasi ketika menghadapi kesulitan dalam pembelajaran atau dalam interaksi sosial di luar dunia digital
5. Isolasi Sosial
  • Anak-anak yang terlalu banyak terpaku pada gadget cenderung mengalami isolasi sosial. Mereka lebih memilih berinteraksi melalui layar daripada secara langsung dengan teman sebaya atau anggota keluarga. Ini dapat menyebabkan perasaan kesepian dan kurangnya keterampilan sosial yang penting untuk perkembangan mereka.

B. Faktor Penyebab Ancaman

1. Kurangnya Pengawasan Orang Tua
  • Keterbatasan Waktu dan Energi Orang Tua: Banyak orang tua yang bekerja keras untuk mencari nafkah dan mungkin tidak memiliki waktu atau energi yang cukup untuk mengawasi penggunaan gadget anak-anak mereka secara ketat.
  • Kurangnya Pemahaman tentang Teknologi: Beberapa orang tua mungkin tidak sepenuhnya memahami potensi bahaya dan dampak negatif dari penggunaan gadget oleh anak-anak. Hal ini bisa membuat mereka kurang termotivasi untuk mengatur penggunaan gadget anak-anak dengan lebih ketat.
  • Kontrol yang Lemah: Banyak orang tua yang tidak melakukan kontrol ketat terhadap penggunaan gadget oleh anak-anak mereka, terutama ketika orang tua sibuk atau bekerja jauh dari rumah.
  • Ketergantungan pada Gadget sebagai Penjaga Anak: Orang tua sering kali membiarkan anak-anak mereka bermain gadget tanpa batasan waktu yang jelas sebagai cara mudah untuk menjaga anak-anak tetap sibuk atau Solusi alternatif agar anak tidak menangis.
2. Kurangnya Manajemen di Sekolah
  • Tidak Ada Kebijakan Terpadu: Sekolah sering kali tidak memiliki kebijakan yang jelas tentang bagaimana gadget seharusnya digunakan di lingkungan belajar. Bahkan sekolah kesannya abai dengan hp murid atau bahkan melarang murid membawa hp ke sekolah
  • Tidak Ada Integrasi dalam Kurikulum: Kurikulum saat ini kurang menekankan pada literasi digital dan penggunaan gadget yang bijak, membuat siswa kurang terarah dalam menggunakan teknologi.
3. Ketergantungan pada Hiburan Digital: 
  • Anak-anak sering kali menggunakan gadget sebagai sumber hiburan utama mereka, tanpa memperhatikan konsekuensi jangka panjangnya. Ketidakmampuan untuk mengevaluasi risiko dan manfaat dari penggunaan gadget juga dapat menjadi faktor.

C. Peluang Gadget dalam Pendidikan

1. Akses ke Informasi dan Sumber Belajar
  • Internet sebagai Perpustakaan Digital: Siswa memiliki akses ke berbagai sumber belajar online, termasuk artikel, video edukasi, dan kursus daring yang dapat memperkaya pengetahuan mereka. Dengan kata lain dengan anak mempunyai hp justru memudahkan guru dalam memberikan bahan ajar maupun variasi metode ajar sampai metode penilaian
  • Aplikasi Pembelajaran: Aplikasi seperti Quiziz, google Form dll membantu siswa belajar secara interaktif dan mandiri.
2. Pembelajaran Interaktif dan Kolaboratif
  • Penggunaan Multimedia: Teknologi memungkinkan penggunaan video, animasi, dan simulasi untuk menjelaskan konsep yang kompleks secara menarik dan mudah dipahami.
  • Kolaborasi Online: Alat kolaborasi seperti Google Docs dan Microsoft Teams memungkinkan siswa bekerja sama dalam proyek dan tugas kelompok secara virtual.
3. Pemanfaatan Soft Skills
  • Pelatihan Fotografi dan Video Editing: Mengajarkan siswa keterampilan fotografi dan video editing yang dapat dimanfaatkan di dunia produktif atau kegiatan sehari-hari di rumah. Salah satu fakta yang penulis temui, banyak murid yang sudah terbiasa edit video dengan Capcut misalnya. Ini kalau diolah, kelak bisa jadi jalan kesuksesan buat mereka
  • Kreativitas dalam Konten Edukatif: Murid memiliki ponsel otomatis mereka mempunyai perangkat mahal yang bisa dimanfaatkan dalam pembelajaran. Oleh karena itu guru dapat berlomba-lomba berinovasi di bidang teknologi agar ponsel siswa dipenuhi konten-konten pendidikan, baik berupa materi langsung maupun hiburan yang bernuansa edukatif.
4. Pengembangan Keterampilan Abad ke-21
  • Literasi Digital: Menggunakan gadget mengajarkan siswa keterampilan digital yang penting untuk masa depan mereka.
  • Kreativitas dan Inovasi: Aplikasi kreatif seperti Canva dan Adobe Spark memungkinkan siswa untuk mengekspresikan kreativitas mereka dalam proyek-proyek sekolah.

D. Saran dan Rekomendasi 

1. Kebijakan dan Regulasi yang Jelas
  • Aturan Penggunaan Gadget: Pemerintah melalui kurikulum maupun sekolah perlu menetapkan aturan yang jelas tentang penggunaan gadget selama jam sekolah.
  • Manajemen Waktu Layar: Mendorong orang tua untuk menetapkan batasan waktu layar yang sehat di rumah.
2. Integrasi Teknologi dalam Kurikulum
  • Pembelajaran Berbasis Teknologi: Mengintegrasikan penggunaan aplikasi edukatif dan sumber daya online dalam kegiatan belajar mengajar.
  • Pelatihan Keterampilan Digital: Menyediakan pelatihan khusus tentang literasi digital dan keamanan internet.
3. Pemanfaatan Gadget untuk Pengembangan Soft Skills
  • Pelatihan Keterampilan Fotografi dan Video Editing: Guru dapat mengadakan kelas tambahan yang mengajarkan keterampilan praktis seperti fotografi dan video editing.
  • Konten Edukatif yang Menarik: Guru dan sekolah dapat mengembangkan konten pendidikan yang menarik dan relevan untuk diakses melalui gadget murid

Kesimpulan

Gadget menawarkan peluang besar untuk meningkatkan proses pembelajaran dengan memberikan akses ke informasi yang luas dan alat pembelajaran yang interaktif. Namun, tanpa pengawasan dan manajemen yang tepat, gadget juga bisa menjadi ancaman serius bagi pendidikan dan kesehatan anak-anak. Oleh karena itu, penting bagi orang tua, guru, dan pembuat kebijakan untuk bekerja sama dalam mengelola penggunaan gadget secara efektif, sehingga manfaatnya dapat dioptimalkan sementara dampak negatifnya diminimalkan.
Semoga Alloh menyelamatkan murid-murid kita sukses dan selamat dunia dan akhirat

Source: freepik.com

🚀🚀🚀🚀🚀🚀🚀🚀🚀🚀🚀🚀🚀🚀🚀🚀

DUKUNG blog ini klik ðŸ‘‰ 

Jika ingin memberi kritik, saran atau berbagi informasi ke kami, silahkan hubungi kami melalui
Email: ubaygurupai2021@gmail.com 
Klik ðŸ‘‰ Grup Guru PAI
Jangan lupa untuk mengisi ðŸ‘‰ 
Yuk baca ðŸ‘‰ 
Tags

#buttons=(Accept !) #days=(20)

Our website uses cookies to enhance your experience. Learn More
Accept !
To Top